자그마치 3년간 돈을 내면서 했던 온라인 게임.
MMORPG라는 말도 없었던 시절
높은 자유도와 아기자기함을 무기로 게임계를 휩쓸었던 온라인 게임의 조상.
흔히 온라인 게임이나 커뮤니티에서 사용자의 캐릭터를 아바타라 부르는데
이것도 울티마에서 시작된 것이다.
... 근데 이걸 왜 요즘도 하는 거야 ㅁ니ㅏ어리ㅓㄴㅇㄹ
생각해보면 스타크래프트도 10년 됐는데 아직도 하고 있으니 그럴 수도 있나.
여튼 애들이 지난 달에 같이 하자고 꼬시는 바람에 다시 시작했다.
정식 서버는 아니고 프리 서버(...)
사용자가 적어서 우리나라 정식 서버는 일본으로 옮겨 가버렸다.
("아리랑"이란 서버가 일본에 있어 -_-;)

△ 메이스 스킬 100.0~
일반적인 MMORPG의 캐릭터는 경험치와 레벨이 성장의 중요한 요소로 되어 있는데
울티마온라인에선 경험치와 레벨이 없다.
대신 스탯(힘, 민첩, 지능)과 스킬을 갖고 있다.
스킬은 일반적인 전투 스킬부터 마법, 동물 길들이기, 생산 스킬까지
50가지가 넘는 다양한 스킬들이 있다. 마비노기가 이런 부분에서 울티마온라인을 많이 차용했다.
스킬은 그 스킬을 쓰면 오른다. 그리고 스킬은 100의 한계가 있다.
한 캐릭터가 올릴 수 있는 총 스킬의 합도 700으로 제한이 있다.
스탯은 그 스탯과 관련 된 스킬을 쓰면 오른다. 마법을 쓰면 지능이 오르는 식.
스탯도 한계가 있다.
그래서 무한 성장 노가다가 없다는 좋은 점이 있다.
하지만 컨텐츠의 한계가 빨리 찾아온다는 것이 단점!
울티마온라인이 몰락한 이유는 이게 크다. 온라인 게임은 다른 사람과
상호작용하는 것에서 굉장히 다양한 즐거움을 찾을 수 있지만
그 즐거움은 캐릭터의 성장을 통해 얻는 즐거움에 비해 안정적이지 않기 때문에
(오늘은 A와 나쁜 놈을 때려 잡아서 재미있었는데 내일은 어떨지 알 수가 없음)
많은 사람들을 잡고 있기 힘들다.
게임을 즐기는데 구체적인 룰을 정해놓지 않고 적당히 환경을 갖춰놓고
"알아서 노셈~"하는 방식의 게임을 샌드 박스(Sand Box) 게임이라고 하는데
우리나라에선 특히 잘 안 통하는 방식이다.
사용자 스스로가 즐거움을 찾아야 된다는 게 막막해서 그럴 듯.
우리나라 사람들은 남들이 정해놓은 "성적", "연봉" 등의 잣대에서 즐거움을 찾는 것에 익숙하니.
심시티나 심즈가 대표적인 샌드 박스 게임인데
해외에 비해 우리나라에서의 성적은 저조하다.
울티마온라인은 샌드 박스 게임의 성격이 꽤 강한 편이었고 그래서 몰락.
리니지는 샌드 박스 게임의 성격에 무한 노가다성-_-을 부여하여
장사는 되는데 좀 보기 안 좋게 명맥을 유지하고 있고.
와우는 샌드 박스 성격과 노가다성을 동시에 탈피해서 그런지 인기가 좋다.
시작해서 만렙까지 퀘스트가 가이드라인이 되어주고
만렙 이후 컨텐츠들 역시 꽤 구체적으로 제시되어 있으니.
... 뭔가 게임에 대한 잡생각으로 넘어가 버렸군.
여튼 중요한 건 이 놈들이 울티마온라인 하자고 꼬셔놓고 안 들어 온다는 거.
내 이번엔 이럴 줄 알고 일부러 별로 열심히 안 했지 -_-; ...
상습적 조루 새퀴들.
아앍 글에 주제가 없어 Orz
